Цитата:
Сообщение от Brandon_Lee
Присоединяюсь к предыдущей просьбе. Дело в том, что у нас имеется множество прайсовых позиций - 3D моделей в формате dwg. Поскольку импорт в макс возможен и раскрасить все для каталога можно в максе очень красиво, я 3 дня гуглил, и у меня создалось такое впечатление, что эта технология засекречена. Если кто-то задает вопрос на каком-либо из форумов КАК конкретно это сделать, как правило этому человеку никто не отвечает. В лучшем случае предлагают что-нибудь поковырять или прислать им файл, чтоб его раскрасить. В многочисленных просмотренных мной учебниках и видеокурсах темы импорта из автокада вообще не существует. Господа знатоки, ну неужели и на нашем форуме никто не откликнется и не поможет? По пунктам, со скринами? Если нужна этой цели модель, выкладываю самую простую, пожалуйста. Если есть ссылка на учебник (не на английском языке) где этот процесс подробно описан, буду благодарен, прочитаю сам
|
Ответ не для Brandon_Lee, - вероятно он давно решил эту проблему,
а для тех, кому это может еще понадобиться.
Где-то делал файл с картинками по всей технологии. Искать не хочется, так что только текст:
0. Настроить Автокад и Макс в части используемых единиц, как это делают нормальные люди. (нормальные люди используют мм, ну а остальные всякие инчи, фаренгейты, футы, фунты и прочую хрень; самые продвинутые используют разные единицы в Автокаде и Максе, - а потом развлекаются тем, что коэффициенты вычисляют).
Автокад по умолчанию ставится с мм. Как-то попадался мне автокад поставленный с другими единицами (или нормальные слетели после его краха, - не помню). Во всяком случае настройка единиц в Автокаде присутствует). В Максе единицы настраиваются здесь: Customize--Units Setup--Metric + здесь: Customize--Units Setup--Metric--Sistem Unit Setup.
1. Если уж речь зашла о связке Автокад-Макс, то правильной будет именно такая последовательность, как я написал. Безумие строить что-то в максе из области строительных конструкций (помещение с окнами и дверьми) и мебели. Все это удобнее и быстрее строить в автокаде, при этом имея возможность удобно (т.е. в "пространстве листа") образмерить проект на любой стадии в полуавтоматическом режиме (т.е. без использования калькулятора). Совсем хорошо, если автокад архитектурный (ускорение построения помещения) и хорошо если есть мебельный мод (3d-конструктор) на автокад (автоматизация и ускорение получения расходов, стоимости и чертежей да и более удобное построение стыков, расстановки крепежей, использование параметризации и т.д.).
2. На выходе из автокада/3d-конструктора имеем файл формата dwg
Его импортировать в максе. Сохранив предварительно в соответствующей версии файла dwg, так, чтобы он подхватися имеющимся Максом. Файл после 3d-конструктора может не затянуться в макс с ходу. Но по-любому его имеет смысл обработать в сессии "чистого" автокада, - удалить каркасы сборок, блоки лицевой стороны деталей (можно еще удалить группы (не блоки!), - скопировать нужное (или просто все, не разбираясь) в буфер, удалить и вставить из буфера в оригинальные координаты, - группы уйдут). В автокаде, используя фильтры все чистится быстро, пожалуй удобнее чем потом это делать в максе. Подправить, если надо раскладку текстур. Сохранить в "чистом" автокаде копию файла для перегонки в макс.
3. Первый способ, - импортируем используя самый древний интерфейс (выбирается в "типе файлов") legacy. Сразу придется внимательно выбрать режим присоединения импортируемого контента , - merge (присоединение к сцене) или completely replace (полная замена сцены).
Я предпочитаю следующие настройки:
3.1 . поставить точку на Entity (сущность, примитив) (при определенных методах работы может быть удобен Layer; и не представляю, как в трезвом уме можно использовать Color, если есть Layer).
3.2 V поставить галочку на Convert block to group
3.3 если не хотите, чтобы макс объединил все в один объект, - не ставьте галочку на Convert to singl objects (в режиме Entity получим по одному общему объекту собранному из объектов соответствующего типа; в режиме Layer объекты соединятся по слоям, в режиме Color, - по цветам).
3.4 V Если хотите чтобы не гнались в макс объекты на закрытых и замороженных слоях, - поставьте галку на Skip off and Frozen layers (удобно использовать для добавления объектов в сцену без организации вспомогательного файла dwg, - например, в основном файле (в автокаде) добавляется новый объект, слои с ранее импортированными объектами закрываются, файл сохраняется в этом состоянии, и повторно импортируется в режиме merge).
3.5 V Если не нужны в максе штриховки и точки автокада, - поставить галку на Skip hatches and points.
3.6 Если не нужно, чтобы макс создал группы и загнал в них (по типу) объекты, не ставьте галочку на Group common objects.
3.7 V если вы в автокаде для передачи стекла на нидированных изображениях используете замкнутые полилинии с параметром высоты, то в максе можно получить их как экструдированными (с "крышками") для этого поставьте галку на Сap closed entities. Потом можно (в максе) в стеке модификаторов убрать один лишний экструд. При необходимости можно будет закрыть ненужную "крышку".
3.8 В режиме включенного Auto-smooth доступен к редактированию Smooth-angle. Вот этот самый "угол сглаживания" и отвечает за "гладкость" получаемых при импорте объектов. Здесь он по-умолчанию стоит 30. В других интерфейсах импорта (заточенных по-умолчанию на перегонку больших архитектурных сцен) он стоит меньше (не помню сколько, - у меня давно установлено тоже самое, что и в legacy значение 30, а макс запоминает параметры последнего импорта).
Естественно, что при высоком значении импорт идет дольше, и файл получается тяжелее.
Плюс метода (для тех, кто понимает) в удобном и лаконичном списке объектов (вызывается по спрятанной ныне дебилами-разработчиками кнопке Selection Floater, - обязательно ее выведите в интерфейс макса. В этом списке, опять таки для тех, кто понимает, закрытые группы будут закрыты, - их содержание не отображается). В списке объектов, который вызывается ныне кнопкой Select by name, содержимое закрытых групп отображается, что создает длинный крайне вредный для глаз и нервов перечень. Разумеется, преимущества работы со списком не поимут любители интерактивного тыкания (многократного) до выделения нужного объекта.
Минусы в том, что:
1) не перегоняются материалы из автокада
2) не перегоняются AEC примитивы архитектурного автокада.
3) не раскладываются объекты по слоям (даже в режиме Layer, хотя список слоев приходит.
Собственно для перегонки из чистого автокада, способ хорошо подходит (в режиме Entity). Архитектурные примитивы на соответствующих слоях и список слоев можно получить первым импортом (по второму способу, описанному ниже), а остальные объекты повторным импортом в режиме merge.
4. Второй способ, - импортируем в интерфейсе Autocad Drawing
Здесь коротко, поскольку разобравшиеся с первым способом легко поймут где и что во втором.
4.1 Если все по-человечески (а не по-буржуйски) настроено, то вмешательства в Model scale не требуется.
4.2 Дербанить примитивы автокада по (Derive Autocad primitives by), - наилучший для меня вариант Entity, Blocks as Node Hierarchy (по любимому мной издревле чистому Entity, - не гонятся материалы даже при включенном Use scene matrial definition).
4.3 Поставить галку не Use scene matrial definition для перегонки материалов.
4.4 Убрать галку с Create one scene object for each Autocad Architecture one, - не представляю, для чего может понадобиться такая дурь, - загнать архитектурную подоснову в один объект.
4.5 Не забудьте про Smooth-angle
4.6 Появилась здесь настройка для дуг Curve steps (для тех, кто зачем-то гонит в макс линии, а не готовые 3д объекты), - ставьте хотя бы 16.
4.7 В разделе "Включая" (Include) можно еще кое-что новенькое настроить: гонятся ли объекты по внешним ссылкам автокадного файла, источники света автокада. Можно отключить перегонку автокадных камер, чего было нельзя сделать в первом способе.
4.8 На закладках слоев и линий, на мой взгляд, все понятно.
Плюсы способа:
1) гонятся материалы*
2) гонятся объекты по слоям
3) гонятся архитектурные примитивы.
*если вы используете свои текстурные карты в автокаде, или, например, используете 3d-конструктор, то во избежание неожиданностей в случае совпадения имен файлов текстур, - пути к текстурам 3d-конструктора в максе должны быть выше всех других в списке. (здесь: Customize--Configure User Paths--External Files). Тогда при перегонке максом будут найдены те текстуры которые надо.
Минусы:
1) наидебильнейшее, раздутое содержание списка объектов.
2) Хорошо, что материалы перегоняются для всех объектов, в том числе и для кромок, если перегонка производится на стадии, когда они прорисованы, Но пришедшее из Автокада текстурирование иногда (для более эксклюзивной визуализации) хочется подработать используя UVW Map в максе.
Важный нюанс:
Правильные пользователи автокада (использующие для расстановки в проекте блоки созданные из изделий) получают бонус за свою правильность (кроме более "легкого" файла):
Автокадные блоки перегнанные (согласно настройкам) в максовские группы, имеют между собой инстансную зависимость, что позволяет их редактировать, красить и текстурировать по одному экземпляру (для распространения материалов на инстанции, в Material Editor, включите опцию Propagate Materials to Instances). В связи с этим при подготовке для перегонки файла после 3d-конструктора, можно еще оригинальные группы (изделия) заменить на созданные с них "дубликаты". Ну это, если используется первый способ перегонки.
5. Третий способ по интерфейсу не отличается от второго, но выход на него из Referencis--File Linc Manager. Здесь можно залинковаться к автокадному файлу и сделать все описанные во втором способе настройки.
Понятное дело, в этом случае, при изменении автокадного файла можно будет обновлять и максовский.